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一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

来源:北街游戏网 时间:2024-11-15 20:50:44

《火环》正在面临首曝以来最大的信任危机。

你多少应该听说过《火环》。凭借着独特且有辨识度的美术,这款产品曾被不少UP主列入“未来必玩精品二游”名单,TapTap上架预约时它豪取9.8分,团队拿到叠纸投资时还被不少媒体分析过“会不会成为叠纸突破二次元赛道的希望”。

但在刚刚结束的二测后,《火环》身上的“光环”开始快速消失。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

同时,疑似《火环》项目“主美”的@_7nu(玩家推测,未查询到身份公开信息,但能确认其深度参与了开发,是《火环》美术出圈的重要贡献者)发布了一条微博,更让人不免担忧项目后续会不会陷入迷茫期。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

而玩家还愿不愿意再给《火环》500天,以及《火环》自己还能不能撑住500天,从目前情况来看都要打个大大的问号。

01

火环,崩在社区

我其实不喜欢用“崩”来形容测试阶段的新游,毕竟背后往往是一个团队数年专注投入的心血,而且只要未上线一切皆有可能,但这确实正在《火环》身上上演着。

因为它已经把过去3年积累的用户期待磨掉了大半。

最近一周,《火环》在TapTap上的评分只有5.8。我翻看了大量玩家的评价,吐槽《火环》“二测对比一测,去其精华、取其糟粕”成了最主流声音,背后原因是“大家说的米家三件套养成没改好,却把原本还算有些特色的战斗机制改没了”。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

“负向调整”的冲击甚至改变了《火环》的风评标签:一测时,玩家虽因米家三件套的养成反应激烈,但还有不少人在高呼“美术无敌、玩法有点特色,改养成我必玩”,所以消失1年半后开启二测招募,玩家一度把《火环》推上了TapTap预约榜第一。

然而随着二测上手,无论是此前的支持者还是新玩的到用户,评价不约而同地转向了“这游戏只剩下了美术”,“找不出玩下去的理由”。于是,曾让《火环》出圈的美术,这一刻也变成了反向说明游戏体验差的论据,不再能驱动玩家向更多用户传播推荐。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

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如果无法短时间内扭转玩家当下认知,《火环》这个项目在未来只能“重新开始”积累核心粉丝,同时要面对诸多“官方不听劝、只想割韭菜不想做好游戏”的质疑。

在二游这个用户相对更敏感也随时有其他替代选择的赛道,无异于“天崩”开局。

02

把最坏的版本端上来了?

美术作为《火环》的王牌,在二测仍旧保持着极优秀的水准,即便是我这种并不怎么喜欢像素风的玩家,也会惊艳于它的地图层次感,角色的立绘风格,以及三头身模型动作,在推图的过程中时不时会停下来观察录屏。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

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画质有所压缩,实机上更加精细

而表面上被大家聚焦的最大痛点,一测期间《火环》项目组就拿出过官方回应,明确要做玩家关注的商业化整改、养成优化等,到了二测虽然改得不彻底,实质性地保留了米式养成,不过也好歹能说做了“退让”,至少删除了“圣遗物(烬器)”。

当然,把“专武”改了个名字(使魔)再上这个事情确实很招仇恨。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

可即便如此,如果没有其他大改,《火环》再发个继续优化养成的公告,估计还能让一批玩家保持期待,打破了这个平衡的恰恰是一测时处在“不上不下”水准(有特色,但又存在不少问题)的战斗玩法。

《火环》是横版战斗、三角色切换的路线,有着较深度的战斗机制(闪避追击、元素反应以及元素环境、必杀技积攒、破盾输出搭配等等),二测对比一测的消耗天赋点打技能,调整为了无需天赋点的轻击、重击、闪避+积攒大招设定,各类机制没太大变化。

这次改动显然没有改到点上。一测大家最关注的战斗系统问题在于引导弱、没有连招、战斗反馈差、缺少适配的攻击索敌还有切入战斗过场时间太长(4-5秒)等,它们导致了实际战斗过程中爽感被弱化,可到了二测这些问题还在,反而删掉了个能提升拓展性的信物板块。

对应结果是,很多人感觉《火环》日常玩法“像低配版XXX”。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

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客观来说,就笔者了解的情况,二测对比一测还是有不少进化迭代的,例如二测剧情对比一测表现力更强了、传统的舟式主页改成了一个可移动交互的场景等等,体验感确实拉高了许多,只是在前面这三个核心关注内容下,它们还不足以改变玩家对《火环》的评价。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

03

好玩比好看更重要

市场会教育每一个不真正尊重玩家诉求的试探。

这几年“米家三件套”慢慢成为了大家口中的“套路”,可“模仿者”似乎始终都没理解到用户愿意接受的是能匹配内容的养成,而不是一套在厂商看来很成功的商业化模板,或者说,“模仿者”明知如此却并不愿意或者受限于各种原因并未下功夫。

《火环》就是个典型的案例。从@_7nu的微博中“每次并非出自本心的改动”、“面目全非的问世”等描述不难看出,《火环》项目组内部有人反对把这样的二测版本端给玩家的,但由于压力而不得不做出被动调整。

可这样不符合用户诉求的投入结果,自然就是改偏了,连环引爆玩家怒火,导致《火环》慢慢走向“路人甲”,美术再强也独木难支。

当下,仍旧有玩家不愿意放弃,喊话《火环》“改回去”。

测试开启的第二天,《火环》就发过公告谈及要改战斗系统,只是未再做商业化方面优化的承诺。同时测试结束后,官方公告也没有再多后续规划的信息同步。因此,《火环》现在多少有些给不了外界信心。

一条微博,撕开了“初创游戏团队”面对两难抉择的迷茫现状

我注意到,@_7nu微博的签名写着「游戏“好玩”比“好看”更重要」,不知道是近期有感而发,还是早早就在表达自己的坚持……

希望下次再见,《火环》能浴火重生。

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